Gamification e jogos de empresa: o que são e como usar

Tem muita gente querendo entrar nesse jogo - e poucos entendendo as regras. Conheça as diferenças.

Parece brincadeira, mas o conceito de gamification, utilizado pela primeira vez em 2003 pelo programador Nick Pelling, vem sendo levado cada vez mais a sério dentro das empresas, onde ganha visível reconhecimento - tanto como apoio nas mudanças comportamentais quanto como ferramenta para promover o engajamento de colaboradores. Mas será que é quem merece todas as medalhas?

Jane McGonigal, que já se tornou uma das maiores referências no assunto, diz que “todos os jogos compartilham quatro características que os definem: metas, regras, sistema de feedback e participação voluntária”. Todavia, embora bebam desses mesmos conceitos, gamification (ou gamificação) e jogos de empresa são ferramentas diferentes e frequentemente confundidas no mercado, como explica a criadora da Mókpi, Mônica Kalil Pires - consultora especializada em educação corporativa por meio de jogos e oficinas de storytelling.

Segundo ela, os jogos de empresa têm um caráter essencialmente vivencial: seu objetivo é fazer com que as pessoas experimentem e reflitam a respeito dos desafios apresentados, um binômio fundamental para que o ciclo de aprendizagem vivencial seja completo. Além disso, eles também podem servir como diversão e exercício lúdico, ou ainda para simular situações que reforcem aprendizados (como um quiz sobre cuidados com a segurança no trabalho, por exemplo).

O ciclo de aprendizagem dos jogos de empresa, como esclarece Mônica, costuma se dividir em cinco etapas:

  • Vivência: o próprio desafio, proposto conforme os objetivos a serem trabalhados;
  • Relato das emoções: momento em que as pessoas se expressam a respeito das emoções e sentimentos aflorados com a experiência;
  • Processamento: quando o grupo reflete sobre os resultados obtidos, entendendo o que e como fez para alcançá-los;
  • Generalização (ou conexão com a realidade): compreensão da relação entre os comportamentos expressos no jogo e os apresentados no dia a dia dos participantes;
  • Compromisso: tem como objetivo fazer com que as pessoas se comprometam com as mudanças necessárias, assumindo suas responsabilidades pelos resultados do grupo.

Enquanto os jogos de empresa trabalham essas reflexões, provocadas durante a experiência do jogo, a gamificação está mais relacionada ao marketing interno, sendo utilizada como incentivo lúdico para o atingimento de metas por meio de pontuações e insígnias virtuais ou mesmo premiações físicas. “Ela não é necessariamente um jogo, mas aproveita diversos elementos de um”, acrescenta Mônica.

Parafraseando o conceito trazido na Gamification Wiki, o diretor de planejamento da RZ2 Sistemas de Gestão, Rafael Laguna, lembra que a gamificação é “uma estratégia de negócios que aplica técnicas do design de jogos em contextos não jogáveis, tornando-os mais divertidos e atraentes, com o objetivo de direcionar o comportamento dos usuários”. Ele ensina que três elementos básicos podem estar presentes, combinados ou não, em um processo de gamificação:

  • Sistema de pontuação: podendo oferecer recompensas virtuais ou físicas;
  • Ranking: uma lista baseada em desempenho, geralmente associada a estratégias que incentivam a competitividade;
  • Insígnias: medalhas ou troféus conquistados conforme a evolução dos participantes.

Conter um ou mais desses itens é primordial, mas não o suficiente para garantir uma gamificação de sucesso. Rafael reforça que é preciso diagnosticar a cultura e os objetivos da empresa, contextualizar o cenário, definir norteadores, escolher o formato (analógico, digital ou pervasivo), definir uma missão clara e mensurável, e aplicar uma estética apropriada ao perfil do público.

Outra questão nevrálgica para que o jogo cumpra seu propósito é a correta aplicação do ciclo de motivação, objetivo maior de iniciativas como essa. Garantir a retroalimentação constante da tríade motivação-ação-recompensa é a chave, e para isso é necessário entender e obter o máximo aproveitamento dos eixos motivadores - que podem ser de competição, aprendizado, fuga da realidade ou interação social.

Ainda assim é preciso ter muita atenção ao real objetivo do jogo. Segundo Mario Herger, outro guru no assunto, gamificar um aplicativo ou ideia ruim apenas faz com que se tornem ainda piores. Antes de lançar um desafio, certifique-se de que o sistema de pontuação é justo, a experiência do usuário é fluida e prazerosa, que as lideranças se comprometam com o jogo e que ele esteja adequado à cultura da sua organização.

Só assim você tem menos chances de ver todos os seus esforços jogados fora.

Leia mais sobre gamification e jogos de empresa:

Maikel RosaCultural Hacker na designcultural